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Mit der Corona-Krise und der Pause der meisten Sportveranstaltungen hat die öffentliche Aufmerksamkeit für eSports erneut zugenommen. Zuschauerzahlen und Preisgelder in Millionenhöhe zeigen zwar eindrucksvoll, dass die vormalige Nische längst keine mehr ist. Dennoch rückt das gesteigerte öffentliche Interesse auch die politische Frage wieder in den Mittelpunkt, inwiefern eSports (oder zumindest manche Sportspiele) denn nun Sport sindAn der Antwort hierauf hängen viele Folgefragen: Rechtssicherheit, Förderungs- und Sponsoringmöglichkeiten sind nur drei Beispiele. Dabei ist der „Rahmen“ in Form bereits anerkannter Sportarten vorgegeben, womit zunächst nur die Frage bleibt, wie eSports in diesen Rahmen hineinpassen 

In der politisch-regulatorischen Debatte werden instinktiv die Parallelen zum Altbekannten gesucht. Das ist verständlich – birgt für innovative Unternehmen wie Videospieleentwickler und -publisher jedoch das Risiko, dass an den Chancen und Besonderheiten des Produktes „vorbei reguliert“ wird. 

Im Fall von eSports besteht zudem eine Kluft zwischen Selbstverständnis, „gefühlter“ politischer Etablierung und tatsächlichen politischen Entscheidungsstrukturen. Klar ist: die Videospielbranche hat in den letzten Jahren stark an politischem Ansehen gewonnen. Die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises oder Branchenmessen wie die gamescom werden mittlerweile öffentlichkeitswirksam von Bundesministern oder sogar der Bundeskanzlerin besucht. Auch bei eSports scheint die Anerkennung zum Greifen nah: Der Koalitionsvertrag der aktuellen Bundesregierung sieht die Anerkennung als Sport vor. Warum ist dieses fest verankerte Vorhaben also noch nicht umgesetzt? 

Die Antwort liegt – wie in vielen langfristig gewachsenen Bereichen – in den Entscheidungsstrukturen. Im konkreten Fall sind etablierte Expertengremien des organisierten Sports, u.a. der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), zentrale Akteure und für die Politik maßgeblich. Naturgemäß betrachten sie eSports allerdings aus „ihrer Brille“ und suchen entsprechende Parallelen. Diese Perspektive ist die Grundlage für die vorgeschlagene branchenferne Unterscheidung zwischen „eSports“ – Sportsimulationen wie FIFA oder NBA 2K – und „eGaming“ – andere eSports-Titel wie League of Legends, Dota 2 oder Overwatch. 

Für Entwickler und Publisher von eSports-geeigneten Titeln sowie die Organisatoren großer Events bedeutet das: es reicht nicht, die eigene „Bubble“ zu überzeugen. Thematisch affine Unterstützer sind wichtig, aber nicht ausreichend. Vielmehr müssen auch die tatsächlichen Entscheider die Besonderheiten spezifischer eSports-Titel verstehen. Das umfasst die „traditionellen“ Sportpolitiker im Sportausschuss des Bundestages ebenso wie den organisierten Sport mit seinen Verbänden und die Sportabteilung im Bundesministerium des Innern, für Bau und Heimat. 

Dieses Verständnis ist umso zentraler, da die Debatte um die Regulierung von eSports nicht mit einer Beantwortung der Frage „Sind sie Sport?“ beendet ist. Ein paralleler Regulierungsgegenstand ist beispielsweise die Verhinderung von Manipulationen bei eSports-Wettbewerben. Diese Frage hängt mit der Anerkennung von eSports als Sport zusammen, wird aber bereits heute – unabhängig vom Zeitplan der Anerkennungs-Debatte, aber vor dem Hintergrund des wachsenden Marktes von Wetten auf eSports– politisch diskutiert. Videospieleentwickler und -publisher müssen daher ihren Blick auf mehrere politische Verfahren ausweiten. Dann bieten die aktuellen Diskussionen die Chance, in äußerst diversen Politikfeldern einen Rechtsrahmen zu schaffen, der zu den vielfältigen eSports-Titeln passt, anstelle eSports in einen unpassenden Rahmen zu „drücken“. 

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