Videospiele geraten nur selten ins Blickfeld der Politik. Noch seltener münden Debatten anschließend in eine strengere Regulierung für Hersteller und Nutzer. Ob beim einst geplanten „Killerspiele“-Verbot, das sich CDU, CSU und SPD 2005 in den Koalitionsvertrag schrieb, oder bei der Spielsucht-Diskussion um Online-Rollenspiele wie World of Warcraft – nie folgte auf die politische und mediale Empörung eine tatsächliche Gesetzesänderung.

Das könnte sich nun ändern. Der Grund sind so genannte „Lootboxen“, die in manchen Videospielen vorkommen. Gemeint sind damit zufallsbasierte Pakete, die Spiel-Gegenstände wie virtuelle Fußballer, Rüstungen oder ein schickeres Outfit für den Spielcharakter enthalten – und die Spieler oft gegen reales Geld erwerben können. Je nach Spiel bringen die virtuellen Gegenstände entweder handfeste Vorteile oder sie sind lediglich Extras, die keinen Einfluss auf den Spielausgang haben. Die Kritik aus der Politik zielt darauf ab, dass die Spieler vorher nicht wissen, welche Gegenstände sie in den Lootboxen erwarten – und darauf, dass sie unter Umständen nur nutzlose Dinge erhalten. Es handle sich folglich um Glücksspiel.

Zuständig für die Glücksspielregulierung in Deutschland sind die Bundesländer. Sie beschließen den Glücksspielstaatsvertrag und sorgen für seine Umsetzung. Lootboxen waren dabei schon Ende 2017 ein Thema, als CSU, SPD und Freie Wähler entsprechende Eilanträge in den Bayerischen Landtag einbrachten. Anlass damals: eine letztlich nie veröffentlichte Vorabversion von „Star Wars Battlefront 2“. Daraufhin änderte sich anderthalb Jahre scheinbar nichts. Erst jetzt, im Juli 2019, nahm die bayerische Regierungskoalition aus CSU und Freien Wählern einen Antrag zu Lootboxen und glücksspielähnlichen Elementen an. In den meisten Landesparlamenten taucht das Thema dagegen weiterhin nur am Rande auf.

Also erneut viel Aufregung um nichts? Nein, denn die Diskussion um Lootboxen und weitere „glücksspielähnliche Elemente“ unterscheidet sich in drei zentralen Punkten von bisherigen Debatten um die Regulierung von Videospielen:

  • Glücksspiele sind in Deutschland per se verboten. Der Gesetzgeber erlaubt sie nur unter einer umfassenden Regulierung.

Ob funkelnde Animation beim Öffnen einer Truhe oder direkte Nachbildung eines Casinos wie beim Blockbuster GTA Online – die Anlehnung diverser Spielelemente an Glücksspiele ist deutlich sichtbar. Würden diese Elemente jedoch als Glücksspiel eingeordnet, wären sie laut Glücksspielstaatsvertrag „unerlaubtes Glücksspiel“ und somit verboten. Wird doch ein Zulassungsprozess geschaffen, müsste sich der „Glücksspielveranstalter“, konkret der Entwickler oder Publisher des Spiels, an diesem Verfahren beteiligen. Erfahrungen aus der Regulierung anderer Glücksspielformen wie der Sportwette zeigen, dass dies umfassende Anforderungen mit sich bringt, zum Beispiel eine Besteuerung sowie vielfältige Maßnahmen zur Suchtprävention.

  • Die Arbeit in den Behörden hat bereits begonnen. Die zuständigen Ministerien der Länder befassen sich explizit mit Lootboxen.

Das Glücksspielkollegium, in dem die zuständigen Referenten der Bundesländer die Inhalte der Glücksspielregulierung abstimmen, nimmt sich des Themas aktuell in der Arbeitsgruppe Regulierung an. Die Referenten erarbeiten schon jetzt Empfehlungen, wie sich der Glücksspielstaatsvertrag ändern lässt. Auf dieser Ebene ist auch geplant, eine Abgrenzung neuer Glücksspielformen untereinander zu definieren. Da die Referenten womöglich nicht die exakten Details und Unterschiede der glücksspielähnlichen Elemente kennen, ist nicht auszuschließen, dass sie am Ende ein Totalverbot empfehlen werden.

  • Die Länder verhandeln derzeit eine langfristig gültige Änderung der Glücksspielregulierung. Die bisherige juristische Argumentation wird damit wirkungslos.

Die Bundesländer haben das erklärte Ziel, noch im Herbst 2019 die Grundzüge der Glücksspielregulierung ab Mitte 2021 festzulegen. Das entkräftet aktuelle juristische Argumente, die darauf abzielen, dass virtuelle Gegenstände in Spielen keinen echten Wert hätten, weil sie sich nicht weiterverkaufen ließen. Die Diskussion zwischen den Ländern wird politisch geführt und verfolgt das Ziel, den aktuellen rechtlichen Status quo zu verändern.

Die genannten Punkte legen nahe, dass es bald eine gesetzliche Regulierung glücksspielähnlicher Elemente in Videospielen geben wird. Dabei drohen Unterschiede zwischen Spielen und Glücksspielmechanismen unter den Tisch zu fallen: eine Lootbox, deren Inhalt wie in „Overwatch“ zu rein optischen Anpassungen in Form neuer Kleidung für den Spiel-Protagonisten führt, hat mit der Simulation von Automatenspielen wie in „Coin Master“ wenig gemein. Verkürzt gesagt: Es gibt nicht die eine Lootbox.

Für die Produzenten und Herausgeber von Videospielen ergeben sich deshalb zwei Schritte, die sie zügig umsetzen müssen:

  • Politik und Verwaltung die Besonderheiten des eigenen Produktes aufzeigen.

Eine „one size fits all”-Regulierung wird seriösen Angeboten in Videogames nicht gerecht. Wird die Lootbox oder das In-Game-Casino reguliert, besteht das Risiko, dass auch etablierte Marken auf einen Schlag Spielelemente entfernen müssen – so geschehen in Belgien. Für kleinere Entwicklerstudios kann das existenzbedrohend sein. Damit Glücksspielelemente in Games einzelner Hersteller kein Totalverbot für die gesamte Branche nach sich ziehen, ist ein Dialog mit Politik und Verwaltung nötig, um eine klare Abgrenzung zu inakzeptablen Angeboten zu etablieren.

  • Neue Standards im Verbraucherschutz setzen.

Aktuell geplante Selbstverpflichtungen oder Vorgaben zur Transparenz von Gewinnchancen seltener virtueller Objekte sind ein Schritt in die richtige Richtung. Alleine werden sie den Ansprüchen des Regulierers jedoch kaum genügen. Dennoch lässt sich hieran anknüpfen: wer weitergehende Schutzkonzepte entwickelt – etwa zum Ausschluss Minderjähriger – und diese der Politik passgenau präsentiert, kann ein Verständnis für technische Schutzmöglichkeiten prägen und so zur Etablierung solcher Mechanismen beitragen.

  • Beitrag von Kevin Rieger Deprecated: Function strftime() is deprecated in /mnt/web320/e2/23/59262923/htdocs/WordPress_02/wp-content/plugins/qtranslate-xt-3.12.1/qtranslate_date_time.php on line 145 Deprecated: Function strftime() is deprecated in /mnt/web320/e2/23/59262923/htdocs/WordPress_02/wp-content/plugins/qtranslate-xt-3.12.1/qtranslate_date_time.php on line 201 22.8.2019
  • Beitrag teilen